martedì 26 maggio 2015

Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta









  • Il saggio umano chierico (cenobita) di Oghma liv. 8
  • L'impavida nana guerriera liv. 8
  • Il rigido umano duskblade liv. 8
  • Il senzatetto elfo druido liv. 8 (con lupo)



  • DA sx a dx : Il Rigido, La serpentide , Il Saggio , L'Impavida e il Senzatetto.


    Cos'è successo fino ad ora :
    Il gruppo dopo essere stato spedito come schiavi nel sottosuolo riesce a fuggire cadendo in un fiume sotterrano. La nana ed il Saggio, unici sopravvissuti, approdano su di un'isola dove incontrano il rigido ed il Senzatetto. Dopo una breve esplorazione fanno scattare un'antica trappola che li fa precipitare in un buco sotterraneo ritrovandosi direttamente nella valle dimenticata del SOTTOSUOLO DEL SOTTOSUOLO.
    Dopo essersi scontrati contro due comunità di Boggard ed aver salvato una sorella per ogni villaggio, fanno finalmente rotta verso il villaggio dei Serpentidi...
    ndm : nota del master
    Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.


    Campagna scaglie di cristallo: il Villaggio serpente e la Piramide perduta


    Sicuramente è stata una faticata superiore alle previsioni ma sono riusciti a salvare le donzelle in pericolo, sconfiggere i poco simpatici rospi ed i temibili mostri da loro venerati. Ora possono avviarsi verso il villaggio serpente con un peso in meno sulla coscienza: salvatore ha compiuto la sua missione.

    Al loro arrivo vengono accolti dalle vedette, poco più che adolescenti nascosti sotto vesti ed atteggiamenti da adulti. I grandi, chi per un motivo e chi per un altro, hanno lasciato da tempo il villaggio costringendoli a crescere troppo in fretta. Alla vista del luccicante metallo del rigido, però, mostrano tutti i limiti dei loro anni, meravigliandosi scompostamente di fronte al materiale mai visto prima. Le sorelle salvate dall'infausta fine che i rospi volevano per loro, accompagnano il gruppo all'interno del recinto e subito un gruppo di anziani serpentidi gli si fa incontro.
    Il saggio, saggiamente si defila: magari tra loro potrebbe esserci un genitore della donzella, non si sa mai. La sera cala nel sottosuolo del sottosuolo ed hanno appena il tempo di rendersi conto della gravità della malattia che sta sconvolgendo l'intera popolazione.
    La mattina seguente l'ufficio traduzioni apre nuovamente i battenti e comunicano con coloro che sono rimasti. (ndm che bello quando si memorizzano abbastanza comprensioni del linguaggio) Quasi la metà del villaggio è ammalato e non sanno cosa li abbia colpiti, tutto è cominciato da circa un mese quando le acque sono state percorse da un'onda blu.
    Gli anziani, in sogno, hanno avuto una premonizione in cui indicava la piramide, una costruzione posta molto più a nord nella valle perduta, come luogo dove trovare una cura. Circa quaranta guerrieri sono partiti per cercarla e ancora non sono tornati. Il gruppo si organizza e senza volere nulla in cambio, curano gli ammalati, indagano sulle varie cause e si rendono utili. Il rigido, ancora una volta, deve ammettere la dipartita anche con la sorella minore. Però bisogna dire che il senzatetto ha giocato sporco, in quanto lei viene affascinata dalle sue capacità naturali e dal lupo tenerone (ha utilizzato la famosa tecnica del cane portato al parco per beccare). In poche parole, lui le salva e gli altri le conquistano: ora gli manca soltanto di salvare un giovane indigeno per far contenta anche la nana.
    Il tempo passa al villaggio con il saggio che da buon professionista cerca di capirci qualcosa e studiare le caratteristiche locali, l'impavida che finalmente riesce a farsi un'armatura decente in pelle, il senzatetto che si impegna con la sorella minore, andando spesso nella foresta con la scusa di farle apprendere la magia della natura (hai miei tempi si diceva: andiamo a fare benzina), ed il rigido che si consola con la popolarità tra i più piccoli grazie al metallo ed alle sue capacità magiche.
    I giorni sono pizzicotti nell'ameno villaggio del sottosuolo del sottosuolo e proprio quando tutto sembra tornato alla normalità, uno ad uno gli abitanti indigeni tornano ad ammalarsi. Ciò che però di più inquieta, è il buco dal quale sono caduti che nel volgersi di una notte si chiude. Qua lo stato funziona: addio via di fuga.


    Ritornati alle stesse condizioni del loro arrivo, con in più il mistero del lavoro di manutenzione della volta portato a termine in tempo record, urge trovare un rimedio. Per i serpentidi, ci troviamo dentro al guscio che in tempi dimenticati il grande serpente ha creato perché le creature al suo interno potessero crescere sicuri, ponendovi un suo occhio in modo da osservarli per sempre.

    Creò i tre primogeniti e dal terzo,  Sash-yi il creatore, sono nate le razze che popolano il sottosuolo del sottosuolo. Ora che in parole povere gli hanno raccontano la storiella che ogni creazionista propina, almeno trovano la successiva meta: la piramide.
    Il gruppo parte con i favori degli anziani per trovare una soluzione alla malattia e, aspetto non secondario, anche un modo per andarsene: prima o poi dovranno pur farlo. Il saggio saluta la sorella maggiore promettendo di riuscire nell'impresa, il senzatetto la minore senza promettergli nulla; l'impavida i conciatori ricordandogli che esiste anche il metallo, il rigido i bambini con un ultimo gioco di magia.
    La piramide è in perfetto stile Inca (ndm maya), e sbuca dopo un lungo viaggio tra la fitta vegetazione. Sulla cima, l'occhio del grande serpente illumina la volta di cristallo alternando il giorno e la notte. Salgono la prima rampa di gradini ed al primo pianerottolo, si accorgono subito che non sono propriamente in benvenuti. Uno sciame di ragni con la parte posteriore blu gli si scaglia contro provenendo dalla foresta. Il druido non va tanto per il sottile e, con l'approvazione del resto del gruppo, li stermina con un colpo infuocato.




    Arrivati al piano superiore, dal basso, arrivano anche un gruppetto nutrito dei serpentidi partiti molto tempo fa dal villaggio. Con loro inizialmente cercano un approccio cordiale, sfortunatamente non viene corrisposto e continuano a caricarli in preda alla frenesia. Sono costretti a combatterli ed uno ad uno cadono, gli dispiace: lacrime di coccodrillo. Li esaminano per capire quel comportamento così invasato e trovano una sostanza bluastra che gli riempie le vie nasali e la parte superiore della spina dorsale. Onda blu, volta blu, ragni blu, sostanza blu: non ci capiscono gran che, ma quanto meno per il colore si sono trovati d'accordo.
    Raggiungono il grande occhio e la nana, in preda ad un moto di gioia incontrollabile, scopre che il metallo esiste anche a queste profondità, il podio che lo sorregge sembra fatto in bronzo. Vorrebbe sradicarlo per poi fonderlo successivamente ma qualche quintale sono troppi anche per lei.
    Al piano inferiore trovano un passaggio che riescono ad aprire con la collana sottratta a Re Rospo. Dopo una ripida scalinata arrivano in una stanza dove alle tre pareti, la piramide è a base  triangolare, (ndm sei un lesso, la piramide è a base rettangolare ma da un lato ci sei entrato) vi sono disegnati i primogeniti. Studiano, cercano, alzano e abbassano, pensano (tolto il saggio, per quello che riescono), traendo varie conclusioni una più assurda dell'altra ed infine, decidono di andarsene verso la parte Nord/ovest del sottosuolo del sottosuolo. La storiella creazionista indica quella zona come il luogo in cui si era ritirato uno dei primogeniti.
    Ma se fin dall'inizio tutti gli indizi portavano in quella zona, alla piramide, che cosa ci sono andati a fare? Oppure, cosa alquanto probabile, non è che si sono lasciati dietro qualcosa?
    Fatto sta che di cure per la malattia non ve ne è l'ombra e pur di trovare un modo per risolvere la complicata questione si aggrappano ad ogni appiglio.






    Dalla Parte del DM


    Rieccoci ancora una volta dall'altra parte dello schermo del DM.
    L'avventura è giunta finalmente ad un punto di riposo, quello che in una campagna normale è il ritorno al villaggio dopo un dungeon impegnativo.

    Questa volta visto che uno dei nostri giocatori sarebbe mancato una settimana, abbiamo deciso di giocare una parte su Facebook e dedicare la serata di gioco a Relic di cui potete trovare una recensione


    La parte su FB ha compreso tutta la sezione del villaggio in cui in maniera abbastanza scorrevole hanno raccolto informazioni sulla valle e sugli antenati, inoltre ho giocato la carta del risveglio delle abilità druidiche nella giovane sorella, cosa che la lega direttamente al Senzatetto e che permette al gruppo di comunicare con i serpentidi più agevolmente in quanto parlando il silvano può fungere da traduttrice.

    La parte giocata invece prevede un avvicinamento alla piramide che è stato saltato per questioni di tempo ma che può comprendere incontri con animali della giungla più o meno forti ma che cmq non dovrebbe segnare troppo il gruppo.

    La piramide e la sua zona intorno è stata descritta minuziosamente, dando alcuni importanti indizi nascosti, che speriamo abbiamo colto, e sopratutto è stata descritta come una zona senza vita cosa che dovrebbe saltare all'occhio in una giungla.

    I mostri incontrati sulle scale non sono altro che animali normali e umani di 2°liv a cui è stato applicato l'archetipo di Zombi vegetali, quindi le caratteristiche dello zombi ma come se fosse una pianta. Li potete trovare nella descrizione del muschio giallo rampicante  di pathfinder. Li hanno riconosciuti come qualcosa di simile a quello che avevano visto prima di finire qui sotto .

    La parte online
    Giocare una parte su FB o su forum può essere utile per svolgere quelle parti di raccolta informazioni che non richiedono check particolari o che comunque possono essere svolte impiegando tempo e risorse. In questa maniera i giocatori hanno la possibilità di mantenere traccia di informazioni importanti che potrebbero sfuggire in una sessione di gioco.
    In questo caso abbiamo passato le informazioni sulle credenze religiose, sui tre primogeniti, sulla locazione di due di essi e su un ordine temporale degli eventi.

    La parte Giocata
    Questa volta uno scontro contro tanti nemici ma non impegnativo per lasciare sfogare un pò i pg senza impegnarli troppo, ogni tanto serve, e una parte investigativa che hanno svolto egregiamente stavolta.
    L'esame dei cadaveri ha portato a scoprire importanti informazioni sul tipo di malattia e l'esame all'interno della piramide gli ha rivelato che il durium centra qualcosa ma che forse c'è altro. Hanno collegato tutti gli indizi con il BLU sparsi nelle avventure e sopratutto hanno capito che la piramide nasconde qualcosa e che servono le tre chiavi dei tre figli per proseguire.


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