venerdì 17 aprile 2015

Campagna scaglie di Cristallo: Acquisti e perdite dal sottosuolo





Riepilogo delle avventure della nostra compagnia, finito il modulo precedente queste sono avventure originali e quindi senza spoiler

ndm : nota del master
Alla fine della storia la nuova rubrica in contemporanea con il recap delle avventure "dalla parte del DM" dove io il "dm Malvagio" vi spiegherò come era stata pensata l'avventura e come si sono comportati i pg.

Riepilogo dei pg  :

  • Lo spavaldo elfo, barbaro 5/guerriero 1/ berseker furioso 1
  • L'impavida nana, guerriero 6/ difensore nanico 1
  • Il curioso umano, ladro 5/mago 1/ANABCC 2
  • Il saggio umano, chierico 7 di Oghma






Il fiume sotterraneo in cui sono caduti scorre veloce, le rapide si susseguono fragorose e l'acqua gelida intorpidisce i corpi. Jack e Rose, scusatemi, volevo dire il chierico e la guerriera, si aggrappano ad una tavola di legno della gabbia in cui erano rinchiusi e questa volta, a differenza dei citati, è abbastanza grande per trarre in salvo tutti e due. 



Dopo molta fatica per rimanere a galla, l'impetuosità delle acque si calmano in un gigantesco lago di cui non vedono la fine. Infreddoliti, cercano di scorgere i corpi degli altri due (la nana vede al buio completo) ma non vi riescono. Per l'impavida ed il saggio può esservi ancora una speranza, per il curioso e lo spavaldo le acque fredde si trasformano nel fiume Leto conducendoli all'oblio. (Non dimentichiamoci della povera bestia che li trasportava, la cui unica colpa è stata di essere al posto sbagliato nel momento sbagliato: riposa in pace comparsa scelta).


I due, stremati, nuotano a caso alla ricerca di una riva, la potenza del fiume li ha spinti all'interno e, ovviamente, non hanno una grande capacità d'orientamento. Sbattono le gambine sulla superficie immobile quando una leggera onda li investe. L'unico pensiero è: strani questi laghi sotterranei.


Continuano non curanti ad andare avanti e finalmente, qualcosa scorgono: uno scoglio affiorante delle dimensioni di un garage nel quale ci infili a malapena l'utilitaria, quanto basta per tirarsi fuori dall'acqua. 
Dal luogo di salvezza scaturiscono delle luci che iniziano a girargli intono. L'onda anomala si ripete, questa volta più alta. Continuano a nuotare aggrappati al pezzo di legno come due cozze allo scoglio e quando sono abbastanza vicini, qualcuno gli lancia una corda. Il lago questa volta si increspa seriamente e, fortuna, li avvicina all'affioramento. Le luci si allontanano da loro in maniera provvidenziale, ed un grosso animale acquatico compie un balzo, con annesse onde quando ricade, per mangiarsele: pasto magro. Finalmente arrivano alla terra ferma, seppur un tantino risicata. Vi trovano un umano, un elfo ed un lupo. Saltano i convenevoli e si gettano sul cibo: lo chef ha preparato carpaccio di trota. 
Dopo essersi abbuffati, asciugati e ripresi un pochino, si degnano di presentarsi ai loro salvatori. L'umano, eretto ed impostato come se avesse un palo nel deretano, indossa un'armatura per metà grigia e per l'altra metà rosso scura, completa di scudo sulla schiena e spada bastarda (non quanto lui) al fianco: la guerriera brama il metallo senza nasconderlo. L'elfo, per contro, porta in maniera disinvolta una serie di pelli cucite male e scarpe di cartone: solo perchè completamente privo di qualsiasi cosa il saggio non gli allunga una moneta. Il lupo, invece, indossa una pettorina di cuoio ben rifinita: se il vestito fa il monaco, lui dovrebbe essere il capo del gruppo.
Si raccontano le rispettive storie. La prima cosa in comune è che sono tutti naufraghi. La seconda è che, molto probabilmente, cambiano gli addendi ma non il risultato. I nuovi gli dicono che erano parte di una spedizione di otto persone, gli altri sono partiti in direzione di una luce bluastra che si intravvede in lontananza, inspiegabilmente due alla volta invece di andarci tutti insieme: all'impavida brillano gli occhi per la discutibile decisione, ed una miriade di dejavu la assalgono. 
Continuano affermando che, contravvenendo a qualsiasi buon senso logico, sono partiti a distanza di molto tempo gli uni dagli altri ed ancora non hanno fatto ritorno: il saggio comprende che morto un papa se ne fa un'altro, in questo caso due.

Riassunto dei personaggi: acquisti e perdite

L'impavida nana, guerriero liv 6/ difensore nanico liv 1
Il saggio umano, chierico di Oghma liv 7 (cenobita)
Lo spavaldo elfo, barbaro liv 5/guerriero liv 1/ berseker furioso liv 1
Il curioso umano, ladro liv 4/ mago liv 1/ ANABCC liv 2
Il rigido umano, duskblade liv 7
Il senzatetto elfo, druido liv 7 (con lupo)







Decidono di dirigersi verso il puntino bluastro in lontanaza, l'unica fonte luminosa visibile in quel gigantesco antro, questa volta tutti insieme: così composti e dopo tutto quello che hanno passato, mica saranno diventati accorti?


Dalla Parte del DM


Intanto dall'altra parte dello schermo del DM:

Dopo la strage dell'ultima volta e dopo averli minacciati seriamente si sono presentati tutti con i personaggi sistemati e i background fatti.
Entra un Incanta spada e un Druido, praticamente ancora una volta senza magia arcana e con i due incantatori divini che giocano a chi ha l'incantesimo più grosso ..... andiamo bene.

Si parte con descrizione dell Underdark : sta sottoterra e quindi è tutto buio, fine

Il fiume scorre e dopo aver giustificato il perdersi nel sottosuolo con rapide e affini li faccio arrivare all'isoletta dei due altri pg per l'incontro, però va movimentato un pò altrimenti questi si diranno solamente buongiorno e buonasera.

Descrivo l'isoletta come piccola e brulla, sono qui da un mese e si sono nutriti di pesca e razioni di viaggio, gli ricordo anche che in questi giorni hanno visto delle onde anomale infrangersi contro la riva. 
Questo mi permette di inserire la minaccia per i due sulla tavola che stano arrivando, una creatura acquatica pronta a saltare fuori per divorarli. Non la creo nemmeno perché non dovranno affrontarla ma all'occorenza userò l'Elasmosauro del manuale dei mostri .

Come risolverla ?

Finalmente una giocata intelligente, il falsomago crea delle luci danzanti che prima usa per illuminare la via ai naufraghi ma poi, accortosi della minaccia data da onde sempre più frequenti, la usa per distrarre il pescione e portarlo lontato. Questo permette al party di riunirsi in sicurezza. 

+1 per il falsomago

Il gdr dell'incontro non è andato male, naturalmente non l'hanno tirata per le lunghe visto che non abbiamo molto tempo per le sesssioni di gioco.
I due nuovi sfruttando l'elfico parlavano fra di loro senza farsi capire cosa che ha infastidito la nana.

Situazione attuale :
Nana nuda e disarmata
Chierico nudo e disarmato
Druido : armatura di pelle e bastone
Falsomago : Armatura a piastre spada bastarda e scudo
Lupo : denti e -_- armatura di cuoio.

Nella prossima avventura :

  • Il mistero della luce Blu 
  • I primi scontri come gruppo
  • Gli zombi Vegetariani
  • Cosa si nasconde sotto il faro , non sarà ancora ?.......

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