giovedì 26 febbraio 2015

D&D Avventure : La forgia della Furia , The forge of fury








La Forgia della Furia


La Forgia della Furia o the forge of Fury è un modulo di avventura per Dungeons and Dragon 3.0 pubblicato nel 2000 e scritto da  Richard Baker, e illustrato da Dennis Cramer con copertina di Todd Lockwood

Trama:
Nascosto nel ventre del Dente di pietra riposa la roccaforte di Khundrukar ultima residenza di Durgeddin il Nero e della sua forgia. gli Avventurieri affronteranno un tipico Dungeon vecchio stile colmo di pericoli nel tentativo di recuperare alcune delle leggendarie armi forgiate dal leggendario fabbro nanico.






Valutazione
Questo modulo si pone direttamente dopo La cittadella senza sole e viene collegato tramite degli indizi ritrovati nell'avventura precedente (un portapergamene nel tesoro del draghetto bianco). E' un tipico DungeonCrawl e ne porta con se pregi e difetti. Se siete amanti del genere e del lato "fisico"delle avventure allora vi divertirete se di contro cercate complessi enigmi e colpi di scena prendetela con filosofia e aspettate la prossima avventura.

il Dente di Pietra


Attenzione Contiene Spoiler

L'introduzione all'avventura parte con buoni propositi e descrive bene come si potrebbero svolgere gli avvenimenti in base a come si approccia l'ingresso della caverna la cosa prosegue ancora per tutto il primo livello del dungeon ma poi va mano a mano scemando limitandosi a diventare una serie di incontri "fisici".
Non credo sia fatta a caso e sinceramente non lo trovo come un grande difetto, semplicemente è una specifica tipologia di Avventura, molto oldschool, un sotterraneo dove si entra si uccide tutto quello che si para davanti e poi si arraffa il tesoro.
Proprio in questa ottica però individuo due difetti principali che non la rendono adatta a giocatori e DM inesperti.


1) Troppi danni alle caratteristiche: ci sono troppi mostri che arrecano danni alle caratteristiche come gli uccelli stigei, le muffe e i non morti. Un chierico del livello adatto a questa avventura non ha ancora abbastanza contromisure per curare i suoi compagni.

2) L'avventura non offre rimedi: L'unica opzione proposta per riprendersi dai danni  dai risucchi di caratteristica e tornare al villaggio. un dungeon Crawl è per sua natura  un grosso corridoio in cui si avanza uccidendo mostri senza mai voltarsi, per questo un buon DM deve anche posizionare cure e rimedi lungo il percorso, e tornare al villaggio interropendo l'avventura per poi riprenderla è una soluzione che lascia l'amaro in bocca. Sarebbe bastato qualche pozione in più di ristorare o un altare o zona sacra che ristorasse gli avventurieri.

Per finire come ultima nota c'è la varietà di ambienti : l'avventura sembra una gita turistica per architetti e designer di dungeon.

  1. livello : Fortezza e orchi
  2. livello : Caverna , Trogloditi e grimlock
  3. livello : Cripta : Duergar e nonmorti
  4. livello : Caverna . Drago con pila di monete
Capisco che sono avventure pensate anche per i neofiti ma qui si rischia di farli uscire con la labirintite e non sapere più dove sono e chi sono.

In Conclusione
Un avventura picchia picchia dritta come un autostrada ma se volete un consiglio portatevi due curaferite e qualche ristorare in più.


Come l'abbiamo affrontata
Dopo un  primo livello fatto in tranquillità e senza il ladro, dove il barbaro ha fatto il bello e ilc attivo tempo, il party è finito in un ecatombe di risucchi di caratteristica fra Uccelli Stigei, muffe e Nonmorti. Il fustigato nel livello del magazzino ha fatto il suo dovere e sono l'intervento dall'alto del Master ha permesso al gruppo di salvarsi. Per quanto riguarda il livello 3 e 4 sono stati completamente cambiati per adattarsi alla nostra campagna quindi niente scontro con tutti i non morti e il drago. sono stati sostituiti da una marea di scheletri e i duergar.

Inserimento nella campagna

  • il Ladro in trance ha rubato il porta pergamene e la mappa e si è diretto da solo alla fortezza, il gruppo lo ha seguito e liberato dagli orchi che lo avevano catturato ( in questo modo li ho portati dall'avventura uno alla due)
  • L'orca stregona alla fine del primo livello è stata sorpresa a confabulare con un essere piccolo avvolto in un mantello che è scomparso subito (un duergar dei livelli inferiori che ha recuperato il portapergamene)
  • il livello della fucina è stato ridisegnato e inserita una zona pericolante e chiusa delle stanze di Durgeddin al cui interno hanno trovato informazioni sulla Forgia e il Durium
  • eliminato il livello del Drago e il drago stesso .

Presto la variazione dell'avventura ^^




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